El Diablo juega en Arlanza



Fuente: Rafael Alarcón Herrera, La otra España del Temple.
Barcelona: Martínez Roca, 1988.
Reproducido en Soria y Más:


El monasterio de San Pedro de Arlanza (Burgos), sistemáticamente expoliado y continuamente amenazado por el inacabado embalse de Repuerta, conserva el recuerdo de una leyenda donde los templarios, aunque de forma indirecta, participan en la construcción del edificio.

Cuando el abad Vicente decidió ampliar el monasterio, fundado en el 912 por el conde Fernán González, mandó llamar al maestro constructor Guillermo y pusieron manos a la obra.

Pero sucedía que, al tratar de construir la nueva iglesia, el trabajo realizado por el día era desbaratado por la noche, puesto que durante la oscuridad nocturna venía el Diablo con sus acólitos y piqueta en mano echaban abajo todas las piedras, desmontaban los andamios y escondían las herramientas.

Además, la vieja iglesia, que había comenzado a ser demolida para ceder su terreno a la nueva, era reconstruida cada noche, entorpeciendo doblemente el trabajo de los canteros. y todo esto porque teniendo en los alrededores uno de sus lugares de reunión, los demonios no querían que el monasterio adquiriese más auge y poderío.

Desesperados, el abad y el maestro de obras decidieron consultar con un ermitaño que vivía cerca del río y tenía fama de sabio.

Éste les aconsejó marchar al monasterio de la Sierra -situado en el pueblo de Monasterio de la Sierra, junto a Salas de los Infantes-, donde había un viejo caballero templario, que tal vez pudiese darles remedio.

Así lo hicieron, y el viejo templario, que había estudiado las artes mágicas con los musulmanes de Tierra Santa y de Córdoba, les dijo que perdiesen toda preocupación pues él los acompañaría.

Llegados al monasterio en construcción, el viejo sabio pidió al constructor que grabase en el suelo de la iglesia cierto dibujo que le describió. Éste no era otra cosa que un tablero para el juego del alquerque conocido como "tres en raya".

Hecho esto, el templario sentóse junto al tablero y esperó la noche. Llegada ésta, apareció el Diablo con sus cuadrillas de infernales obreros, para destruir y construir según su táctica habitual.

Entonces, el caballero se dirigió a él en estos términos: "¡Eh, buen Diablo! ¿Quieres el alma de un viejo soldado?". Y concluyó con el Maligno un trato, por el cual jugarían una partida sobre aquel tablero; si ganaba el Diablo, se llevaría el alma del templario y quedaría por dueño y señor del monasterio; si perdía o abandonaba la partida, el Maligno debería reconstruir no sólo lo que había deshecho con sus malas artes nocturnas, sino lo que restase para finalizar la obra, comprometiéndose además a no molestar nunca más.

El Diablo se frotó las manos, pensando que ganaría fácilmente al viejo guerrero; sobre todo porque éste, en un rasgo de fanfarronería, le había dado de ventaja la ficha colocada en el centro. Echaron suertes por ver quién comenzaba y le tocó al Señor Oscuro; jugaron alternativamente sus fichas y cuando el templario estaba ya perdido, he aquí que el Demonio lanzó una tremenda maldición y desapareció en una nube de azufre, abandonando la partida y perdiendo la apuesta. Lo sucedido era bien sencillo; la última ficha que el Diablo debía mover, y con la cual ganaba la partida, era precisamente aquella que el templario le había dado de ventaja, situada en el centro del tablero; pero allevantarla, quedó al descubierto un signo mágico grabado en la piedra, el signo que había empleado Salomón durante la construcción del Templo para dominar a los genios, djins y efrits, que le ayudaron en su obra. Ante este signo mágico, el Diablo tuvo que rendirse y abandonar el juego.

A la mañana siguiente, el monasterio, junto con su iglesia, estaba acabado por completo. El tablero de juego quedó sobre el pavimento de la iglesia, como recuerdo y ejemplo para la posteridad, y allí podemos contemplarlo hoy, en la nave sur, junto a la puerta de acceso al claustro.